【パズドラ】潜在キラーの振り方の話

潜在拡張たまぁがいたころの古い記事なので参考になるかはわかりません。

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至極当たり前の話なので、言われなくてもその程度の算数は出来るって人も多いと思います。そういう人は読まなくていいです。

キラーは原則重ねる

同じキラーの数でも付け方でダメージ量が変わります。 分かりやすく攻撃力がどちらも100のモンスターAとBがいるとしましょう。 この場合
A 100 + B 100 で 総ダメージ 200
となります。 ここに潜在キラーを2つ振るとします。
考えられる付け方は
①AとB両方に1つずつつける
②どちらか一方にキラーを2つつける
の2通りですが、同じキラー2つ、同じ潜在枠4つの消費でも付け方によって敵に与えられるダメージが変わります。

①AとB両方に1つずつつける

潜在キラーは1つにつき1.5倍の倍率がつくので
A 150 + B 150 で 総ダメージ 300
となります。

②どちらか一方にキラーを2つつける

今回は仮にAにつけたとすると、
Aの攻撃力は100×1.5×1.5=225
A 225 + B 100 で 総ダメージ 325
となります。

同じキラーの数でも②の付け方の方が25だけ数値が大きくなりました。
ここにリーダースキルの倍率がかかりさらに列やコンボの倍率がかかればその分25の差もどんどん大きくなっていきます。そもそも攻撃力100という設定が低すぎますね。 実際はもっと大きな差が出てきます。
全員を平等に育ててあげたいだとか、特にこだわりがない限りキラーは可能な限り重ねましょう。
キラーは重ねれば重ねるほどその価値が大きくなります。
1つ目のキラーは100を150にするだけでした(50上昇)が、2つ目は150を225にしました(75上昇)。
3つ目をつけた場合225から337.5になります(112.5上昇)。
2つ目のキラーは1つ目のキラーより価値が高く、3つ目はさらに高いわけです。ここに潜在拡張の大きな意義があります。 モンスターが覚醒スキルでキラーを持っている場合も同様で、キラーは重ねるが原則です。もともとキラーを持っているモンスターに潜在キラーを振った方が価値高くキラーを使えます。

仮想敵を設定してから振る

ダメージ吸収に注意

重ねるという振り方の前段階の話にはなりますが、まず大前提としてキラーはやったらめったら付けていいものではありません。汎用性が高く有用なキラーほど注意が必要です。 ダメージ吸収使用してくる敵がいた場合、その敵に対してパーティ内で火力が突出したモンスターがいると削りにくいためです。
敵がランダムであらゆる想定が必要かつ周回する意義のあるダンジョン筆頭として、闘技場を基準にします。大まかに分けるとこんな感じ

①基本何も考えずに振っても問題ないキラー

体力キラー、マシンキラー、回復キラー(※)、売却用キラー等(闘技場2などで手に入るタイプ条件がないキラー)

②闘技場1-3に行くパーティに入れるなら注意が必要なキラー

神キラー、悪魔キラー、バランスキラー、攻撃キラー、ドラゴンキラー

①は基本的に邪魔になることはありません。キラーは重ねるの原則に従って振りましょう。
回復キラーは裏闘技場のスターリングに引っかかるので、裏闘技場に行く場合は注意が必要です。闘技場1-3では問題ありません。
②はソティス、パールヴァティー、ヴィシュヌ、ヘラドラゴンのタイプに含まれているものです。
ただしヘラドラゴンはキラーに注意したところで、どの道吸収無効スキルがなければ突破出来ないというパーティが多いので、正直気にしなくていいです。吸収無効なしでヘラドラを突破する場合は、PDCなりで計算頑張ってください。実質ラードラやアスタロトあたりでしか成し得ない所業かと思います。

何のためにキラーをつけるのか

ダメージ吸収に注意すべきなのは分かった。じゃあ誰に何キラーをつければいいのか。
回答は一つ。仮想敵を設定しましょう。これに尽きます。
とにかくキラーは仮想敵を設定して振るべきものです。なんとなくでキラーを振っても、もちろん火力は上がります。
しかし例えばヨグ=ソトースパーティ内のモミジに悪魔キラーを振っていたからといって、赤ソニアを倒すのに役立つでしょうか。まず無意味です。ヨグパの最大倍率を出していればキラーなしでも十分倒せますし、HP条件が満たせず光1セットしかなければ悪魔キラーを振っていたところで20コンボでも倒せません。
では意味のあるキラーの使い方はどういうものか。
同じヨグパで考えてみましょう。例えば、闘技場の覚醒メイメイを仮想敵として設定したとしましょう。
覚醒メイメイ出現時スキルが枯渇していた、あるいはそろそろ終盤だしスキルを温存したい、といった時どうしましょう。
覚醒メイメイは1ターン目に盤面を光、木、闇の3色に変えてきます。これを使ってみましょう。
初手のダメージ+盤面変化を受けた場合HP80%は切りますが、高確率で光2セットを得られます。
この場合光4個消しと3個消しの2セット含む12コンボすれば倒せます。
12コンボです。あまり現実的とは言えませんね。
しかしモミジに体力キラーを3つ振っていれば光4、3個消しの2コンボで倒せます。光が6個しかなくても7コンボすれば倒せます。
そして突破した次のグリザル階でヨグのスキルでも使いましょう。毒2個を消しつつHP80%以上に戻せます。
悪魔キラーを振るよりよっぽど有用だと思いませんか。

このような有効なキラーの使い方ができる仮想敵の例は以下の通りです。

①高防御の敵

覚醒メイメイはここに属します。 ぷれドラなどもそうです。

②ダンジョン最奥のいわゆるラスボスに相当する敵

闘技場のカーリー、メタトロン(①と被る)
三位一体のアザトース、ニャルラトホテプクトゥルフ
コロシアムのオルファリオン

③ダメージ吸収を使う敵

①高防御の敵を仮想敵として設定するといいのは、高防御の敵を突破するのにパーティ全体の火力が高くある必要がないためです。
パーティ内の1体が敵の防御を突破できれば、他は1ダメージずつしか与えられなくても問題ありません。高防御の敵には一点突破が効率がいいのです。

②ダンジョンのラスボスキャラを仮想敵として設定するのは、ラスボスだけあって面倒な敵であることが多いためです。
なのでこのラスボスのためにいくつかスキルを使いワンパンを狙うという方法がよく取られます。
三位一体ヨグのワンパン編成などはこの例に当たります。スキルを3つ使い出来る盤面から確実にワンパン出来ることをPDCで計算していくのです。
また闘技場カーリーはワンパンでなくとも初手で35%削るだけでも大きな意義があります。火力の低い耐久パーティであれば、花火で確実に35%以下に持っていけるようにしておくのもありかもしれません。

③はソティス、パール、ヴィシュヌ、ヘラドラなどです。
これらの敵に対して邪魔になるからキラーはやったらめったら振ってはいけないと言いましたが、逆にこれらの敵に対してキラーを有効に働かせることも可能です。
パーティ内の足並みを揃えるのにキラーを使えばよいわけです。
バインド対策枠として入れた他より攻撃力の低いモンスターなどがいた場合、潜在キラーで1.5倍してやれば程よく足並みが揃うといったことがあります。
足並みが揃いさえすれば、ソティスパールはもちろんヴィシュヌもさほど怖い敵ではありません。
吸収無効スキルなんてなくても全ての敵に対応することだって全く難しいことではありません。
また、攻撃力が同じぐらいでもマルチブーストの覚醒がついているモンスターは全パラメータが1.5倍になるので、キラーを1つだけつければマルブ持ちと並びます。
マルブ以外にも、例えば攻撃キラー持ちで主属性水のバルバロッサや悪魔キラー持ち水属性のシェリアスなどはそれぞれヴィシュヌとパールに対してキラーで3倍、属性相性で半減で1.5倍の倍率になります。
他のモンスターにキラーを振ってやれば足並みが揃います。

とにかくキラーは考えなしに振るものではありません。下手なキラーは邪魔なだけですし遅延耐性やカラフル軽減でもつけていた方がはるかにましです。上手く使いましょう。
まとめると、

キラーは

1.原則重ねる
2.仮想敵を設定して
・1.一点突破する
・2.ワンパンする
・3.足並みを揃える

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